Kamis, 17 November 2016

ANIME
Anime adalah istilah untuk menyebut film animasi atau kartun dari Jepang. Asal katanya dari animation, dalam bahasa Jepangnya animeshon yang disingkat jadi Anime. Dan sampe sekarang isitilah Anime sendiri dipake untuk membedakan film kartun bikinan Jepang dengan yang lain.
Kata anime tampil dalam bentuk tulisan dalam tiga karakter katakana a, ni, me (アニメ) yang merupakan bahasa serapan dari bahasa Inggris "Animation" dan diucapkan sebagai "Anime-shon".
Anime (アニメ) (dibaca : a-ni-me, bukan a-nim) adalah animasi khas Jepang yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam barbagai macam lokasi dan cerita yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas Jepang.

Dulu sejarah Anime di Jepang awalnya dibikinnya sejumlah film animasi oleh First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Lanjut adanya film pendek (cuma durasi sekitar 5 menit) karya Oten Shimokawa yang judulnya Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917.
Kemudian ada lagi anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, di tahun yang sama Seitaro kembali bikin anime berjudul Taro no Banpei. Tapi sayangnya semua catatan tentang anime tersebut hilang akibat gempa bumi di Tokyo pada tahun 1923.
Tidak sedikit yang orang yang pergi ke Jepang untuk belajar mengenai pembuatan anime (dan manga tentunya) karena tertarik setelah melihat berbagai anime yang telah menyebar ke berbagai pelosok dunia di berbagai benua. Adapun pihak yang membuat hasil karya yang serupa atau bahkan mungkin meniru ciri anime, misalnya Korea dan beberapa negara Asia lainnya.
Lama-kelamaan teknologi Anime makin maju dengan adanya anime yang memakai optic track (seperti yang digunakan pada masa sekarang) adalah Chikara To Onna No Yononaka (1932) karya Kenzo Masaoka yang memakai teknologi itu. Di tahun 1943 Masaoka bersama muridnya, Senoo Kosei, bikin lima episode anime berjudul Momotaro no Umiwashi (Momotaro, the Sea Eagle). Dimana anime Jepang pertama dengan durasi lebih dari 30 menit.
Teknologi CG (Computer Graphics) dan Teknologi Visual, Komputer dsb telah mempermudah pembuatan anime sekarang ini, karena itu ada yang menganggap bahwa kualitas artistiknya lebih rendah dibandingkan dengan anime masa lalu. Hanya saja perlu diperhatikan bahwa kualitas gambarnya pun sekarang ini lebih nikmat dilihat dan lebih mudah dimengerti karena gambarnya lebih proporsional dan warnanya lebih bagus, ditambah keberadaan teknologi HD.

 Contoh Gambar Anime
Ada hal menarik kenapa saat ini Anime dibedakan dengan Animasi, padahal asal kata anime dari animasi. Yang membedakannya itu ternyata adalah kultur budaya. Seperti yang kita ketahui bersama, di Jepang ada yang namanya manga atau yang kita kenal dengan komik. Nah ini dia yang mempengaruhi perbedaannya. Kita lihat pengertian animasi dulu yuk.... supaya lebih jelas.
Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-”putar” sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafik komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 Dimensi (3D) daripada film animasi 2 Dimensi (2D).



Contoh Animasi
Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.
Secara umum sebenarnya anime dan animasi atau kartun adalah sama namun pada anime ada kultur budaya yang mempengaruhi terutama komik. Perbedaan yang ada pada anime dan animasi pada umumnya adalah pada :
1.  Mata, pada anime mata digambarkan besar dan terkesan agak melotot, atau kalau tidak sipit sekalian dan terkesan matanya hanya sebatas garis diwajah. Mungkin obsesi orang Jepang kali ya yang punya mata sipit trus pingin punya mata besar sehingga menumpahkan obsesi itu pada manga.

2.  Rambut, so pasti harajuku style. Pelopor yang paling banyak ber-harajuku adalah Dragon Ball. Entah kenapa rambutnya kalau tidak botak pasti lancip-lancip. Bandingkan dengan animasi seperti Asterix dari Prancis atau super hero dari DC dan Marvel atau negara lainnya maka rambutnya akan terkesan biasa dan sangat sedikit penggambaran lancipnya.
                                        Gambar Anime Bermata Besar
Read More ->>

Sabtu, 23 Mei 2015



Minggu, 21 Oktober 2012


'Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.

Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

Multimedia biasanya direkam, diputar, ditampilkan atau diakses oleh perangkat pengolahan informasi konten, seperti komputerisasi dan perangkat elektronik, tetapi juga dapat menjadi bagian dari live performance. Multimedia merupakan konvergensi teks, gambar, video, dan suara ke dalam bentuk tunggal. Kekuatan multimedia dan internet terletak pada cara di mana informasi terkait.
Multimedia membuat situs yang menarik dan inovatif dalam, fungsi desain dalam hal tujuannya, mudah dinavigasi, sering diperbarui dan cepat untuk men-download. Home page dari setiap produksi multimedia harus selalu tengara, dapat diakses dari manapun di bagian multimedia.
Multimedia sedang digunakan secara luas dalam berbagai bidang karena kecepatan dan fleksibilitas. Salah satu contohnya adalah di bidang kedokteran mana, dokter dilatih dengan melihat operasi virtual dan dapat mensimulasikan bagaimana tubuh manusia dipengaruhi oleh virus dan bakteri membantu mereka untuk mengembangkan teknik yang berbeda untuk mencegahnya.
Multimedia juga membantu sektor industri dengan menyajikan informasi kepada pemegang saham, atasan dan rekan kerja. Multimedia juga membantu dalam memberikan pelatihan untuk iklan, karyawan dan menjual produk di seluruh dunia melalui terbatas teknologi berbasis web.
Insinyur perangkat lunak juga menggunakan multimedia di komputer untuk mendapatkan hiburan, pelatihan militer atau industri. Multimedia untuk antarmuka perangkat lunak sering kali dilakukan sebagai kolaborasi antara profesional kreatif dan insinyur perangkat lunak.
Di bidang pendidikan, multimedia memainkan peran penting, seperti untuk menghasilkan program pelatihan komputer berbasis. Multimedia didefinisikan sebagai teknologi yang terpisah seperti fitur telepon, aplikasi data produktivitas dan video yang saham sumber daya dan berinteraksi satu sama lain dan juga menciptakan konvergensi media yang cepat berubah kurikulum di universitas di seluruh dunia.
Hiburan dan seni rupa juga dibantu oleh multimedia , terutama membantu dalam hiburan untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan multimedia adalah hobi populer dan program perangkat lunak yang tersedia baik sebagai CD-ROM atau online. Video game untuk anak-anak dan orang dewasa juga menggunakan fitur multimedia yang memberikan efek 3D dan membuat gambar menjadi hidup. Dalam seni ada artis multimedia yang menggunakan multimedia yang efisien untuk mendapatkan efek yang berbeda dan teknik. Pendekatan lain menciptakan tampilan tradisional seni rupa yang dapat dengan mudah dilihat di galeri seni. Merekam materi digital mungkin hanya sebagai tahan lama dengan salinan sempurna setiap waktu.
Banyak dari media lama dan baru elektronik yang digunakan oleh seniman komersial multimedia. Bisnis ke bisnis dan komunikasi antar kantor sering dikembangkan oleh perusahaan-perusahaan jasa kreatif untuk presentasi multimedia canggih melampaui slide sederhana menunjukkan untuk menjual ide atau pelatihan. Pengembang multimedia komersial dapat disewa untuk desain untuk jasa pemerintah dan nirlaba layanan aplikasi sebagai uang.
Industri kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai tujuan mulai dari seni, untuk hiburan, seni komersial, untuk jurnalisme, media dan layanan perangkat lunak yang disediakan untuk setiap industri. Seorang individu dapat mengatur karirnya sebagai perancang multimedia dan dapat membuktikan keterampilan teknis untuk analisis untuk kreatif. 

>> Definisi Multimedia :

Multimedia terdiri dari dua kata "multi" artinya banyak, dan "media" sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawakan sesuatu. Media dalam Amerika yaitu alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.


Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, animasi dan video.

Berikut beberapa definisi Multimedia menurut beberapa ahli :

    Kombinasi dari komputer dan video. (Rosch, 1996)
    Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan text. (Mc.Comick, 1996)
    Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. (Turban dan kawan-kawan, 2002)
    Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks-grafik, animasi, audio dan video. (Robin dan Linda, 2001)
    Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstekter, 2001 adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakaian berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

>> Kategori Multimedia

Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut :

    Multimedia Content Production adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, intertaintment, dll.) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
        media teks
        media audio
        media video
        media animasi
        media graph / image
        media interactivity
        media spesial effect

     Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaintment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :

    TV
    Radio
    Film
    Media Cetak
    Musik
    Game
    Entertainment
    Tutorial
    ICT (Internet)

>> Karakteristik Multimedia 

Multimedia juga mempunyai  karakteristik, yaitu ada 2 bentuk :

    Bentuk Linier : Sebuah struktur multimedia dimana pengguna bernafigasi sesuai urutan dari satu frame atau bite informasi ke yang lainnya.
    Bentuk No Linier : Struktur multimedia dimana pengguna bernafigasi secara bebas, tidak oleh rute yang ditentukan.
Read More ->>

Jumat, 22 Mei 2015

PERKEMBANGAN MULTIMEDIA

Perkembangan Multimedia Dewasa ini , multimedia berkembang dengan pesat di Indonesia. Salah satu penyebabnya adalah dengan meroketnya satelit DBS. Pada awal 1993, Satelindo menjadi perusahaan swasta pertama yang terjun di bisnis layanan satelit ketika meluncurkan Satelit Palapa C1, Satelit Palapa C1, lalu C2. Satelit-satelit ini telah digunakan secara luas oleh beberapa negara ASEAN. Indonesia menggunakannya untuk layanan komunikasi yang dikelola oleh Telkom dan Indosat, juga untuk layanan siaran 5 TV swasta dan TVRI. Juga digunakan untuk 5 saluran siaran langsung TV satelit Indovision (Direct Broadcasting Satellite) yang kini sudah berkualitas digital (19 saluran).
Multimedia memiliki arti yang luas. Multimedia merupakan keterpaduan teknologi informasi (misalnya komputer) dengan teknologi komunikasi (misalnya jaringan kabel coaxial atau satelit). Kalau dipisahkan berdasarkan etimologi kata multimedia terdiri dari “multi” dan “media”. “Multi” berarti “beragam”, sedangkan “media” berarti “sarana penyampaian informasi”. 
Multimedia terdiri atas (1) unsur suara, (2) unsur gambar atau video, (3) unsur teks/data, (4) terpadu dalam satu media penyampaian, (5) Interaktif/bukan informasi satu arah. Jenis jasa multimedia terdiri dari dua, yaitu berdiri sendiri (stand alone/off line), dan terhubung dengan jaringan telekomunikasi (network-online). Microsoft dengan beberapa perusahaan juga telah merambah pada industri satelit layanan komunikasi yang lain, seperti Internet, video conference atau video on demand. 
Proyeknya yang terkenal sekarang ini adalah CyberStar atau “Internet di Angkasa” yang mungkin akan menyediakan layanannya di Indonesia. Industri Multimedia diam-diam telah menjadi ladang baru yang menggiurkan dan dibutuhkan, sebaliknya industri lain, seperti pesawat terbang dan otomotif hingga kini terus diliputi masalah yang berkepanjangan. Barangkali memang pondasi informasi yang kuat harus lebih dulu diletakkan sebelum kita menjejakkan kaki dan bertarung di medan industri yang lain. Sepuluh tahun yang lalu kebutuhan pada alat telekomunikasi seperti telepon belum seperti sekarang, terutama di kota besar. Ketika jalan-jalan semakin macet dan waktu terasa semakin pendek, komunikasi melalui telepon menjadi kebutuhan yang tak terelakkan untuk tetap lancar dalam melakukan kegiatan sehari-hari.
Perkembangan industri multimedia yang demikian cepat harus didukung oleh tersedianya sumber daya manusia Indonesia yang kompetitif, sehingga lahan yang empuk ini tidak diserbu oleh tenaga kerja asing yang sudah terlalu banyak merambah di Indonesia. 
Teknologi multimedia merupakan profesi baru yang sedang dibutuhkan pada saat sekarang dan yang akan datang. Imajinasi yang kuat diperlukan di bidang ini untuk dapat membayangkan, melihat potensi, menciptakan apa yang tidak terbayangkan oleh kebanyakan orang saat ini. 
Ciri_ciri Perkembangan multimedia saat ini sudah tidak lagi terbatas pada sebuah konsep ruangan saja, tetapi mengarah pada sebuah pengalaman multimedia di mana saja. Seperti yang dilakukan oleh pemerintah Perancis di Beijing pada tahun 2008 silam dalam rangka merayakan Hari Kebudayaan Perancis yang kerap diadakan setiap tahun di Tiongkok, dengan mengandalkan perangkat multimedia sebagai ajang pertukaran pameran kebudayaan di kedua negara masing-masing, setelah diadakannya pembicaraan kerja sama dan pertukaran melalui masing-masing pemimpin kedua negara. 
Kehadiran multimedia sedikit banyak merangsang daya pikir serius dari masyarakat, dan juga merupakan alat pelengkap kehidupan sosial, seiring dengan perkembangan zaman yang serba digital ini. Dan keterkaitan antara perkembangan teknologi antara perkembangan teknologi komunikasi informasi dengan kebiasaan, kepercayaan, dan bahkan kebudayaan setempat merupakan faktor penting yang menentukan keberhasilan diterimanya teknologi tersebut. PENGARUH MULTIMEDIA TERHADAP MASYARAKAT Latar Belakang Pengaruh Multimedia sangat besar dan berkembang pesat hanya dalam beberapa tahun, khususnya Internet, dan juga Televisi. Tidak hanya sampai di daerah saja bahkan sampai ke seluruh pelosok-pelosok dunia. Internet sangat bermanfaat bagi orang-orang yang bisa menggunakannya dengan benar misalnya para pebisnis yang sengaja memanfaatkan Internet sebagai sarana untuk memberikan informasi kepada dunia khususnya para pengguna Internet, Mahasiswa yang memanfaatkan Internet untuk media belajar ataupun sharing dengan orang-orang yang sama-sama belajar pada materi tertentu, dan juga orang umum yang sengaja menginformasikan atau mencari informasi di seluruh dunia (negara-negara lain) tanpa harus datang menyaksikan langsung informasi tersebut ke lokasi yang dimaksud. 
Di Internet juga ada hiburan seperti game, dan yang lainnya. Saat ini Internet sudah menjangkau ke seluruh indifidu yang tanpa menggunakan PC (personal Computer) dapat berinternet ria yang didukung adanya Handphone dengan teknologi GPRS bahkan 3G nya. Kemudian Televisi (TV) yang memberikan banyak informasi kejadian, budaya, ataupun hiburan yang juga dapat dinikmati secara merata. Di era globalisasi sekarang ini, kita sudah tidak asing lagi dengan yang namanya internet. internet merupakan sarana untuk mendapatkan berbagai macam informasi yang dibutuhkan oleh seluruh lapisan masyarakat. Internet pada awalnya muncul pada tahun 1969 di AS, yaitu teknologi yang diawali oleh proyek yang dilakukan oleh departemen AS. Proyek yang disebut ARPA ini bertugas untuk melakukan penelitian yang bermanfaat bagi kelancaran dan kemajuan tugas-tugas militer AS, karena berbasis komputer maka dinamakan dengan ARPANET. Akan tetapi untuk sekarang ini internet sering sekali disalahgunakan oleh banyak orang untuk hal-hal yang tidak baik. 
 PENGARUH INTERNET
BAGI REMAJA Komputer merupakan salah satu media elektronik yang sangat canggih. Di komputer terdapat program internet. Karena dengan komputer program internet tersebut dapat dioperasikan. Bahkan hampir semua orang menggunakan komputer sebagai sarana mengoperasikan program internet.
Internet juga tidak kalah canggihnya dengan sarananya itu sendiri. Akhir-akhir ini justru internetlah yang lebih berkembang. Berjuta orang menggunakan internet untuk berbagai keperluannya, mulai keperluan pribadi, organisasi, sampai keperluan dinas, karena dinilai ineternet ini lebih praktis. Di negara kita tercinta ini sudah mulai banyak sekolah-sekolah yang memamfaatkan internet sebagai sarana penting dalam kegiatan pembelajaran.
Dengan semakin banyaknya pengguna internet lebih-lebih dalam penggunaan word wide web dan e mail, mereka semakin menyatu dengan program canggih itu. Bagi mereka internet sudah termasuk bagian kehidupannya,seperti mereka bergaul akrab dengan pakaian mereka. Banyak manfaat yang mereka peroleh dari internet, terutama dalam proses komunikasi dan penggalian informasi, namun tidak sedikit yang menyalahgunakan penggunaan internet itu. Tidak sedikit remaja yang bejat moralnya, malas belajar karena hampir semua waktunya untuk keperluan hura-hura melalui internet. Lebih-lebih remaja atau pelajar yang tanpa malu atau takut membuka situs-situs porno. 
Mereka semua selalu menyampaikan berbagai alasan bila ditanya. Misalnya mereka semua mempunyai rasa keingin tahuan yang tinggi dan rasa ingin coba- coba. Selain itu mereka juga terpengaruh oleh omongan-omongan para orang dewasa. Semua hal itu berdampak buruk bagi diri mereka semua maupun orang lain yang berada di dekat mereka. Mereka yang sekilas saja menyaksikan hal-hal porno akan terus menerus menyaksikannya karena mereka ketagihan. Tak lama kemudian sifat mereka akan berubah lebih buruk dan mereka semua akan terlibat dalam pergaulan bebas. Dan bagi mereka yang berada di sekitar orang-orang yang terlibat dengan hal itu akan mengalami kerugian pula. Mereka akan khawatir atau merasa resah dengan adanya orang-orang yang berbudi pekerti buruk seperti itu berada di dekat mereka. Sehingga hidup mereka tidak tenang karena bertetangga dengan orang bejat. 
Banyak manfaat – manfaat yang dapat diambil dari internet. Tapi itu semua tergantung oleh orang – orang atau perusahaan – perusahaan yang memanfaatkan media internet. Bila internet itu disalahgunakan dalam pemanfaatannya, maka akan timbul dampak negatif yang tidak diinginkan. Menurut data yang kami peroleh, para remaja dan pemuda di Tiongkok dengan internet dapat memperluas cakrawala dan menambah pengetahuan umu mereka semua. Tetapi seperti halnya di negara kita, informasi yang tidak senonoh atau tidak baik juga terjadi di sana. Itu juga memberi dampak negatif bagi mereka karena dapat mempengaruhi perkembangan perilaku mereka. 
Namun hal itu sudah terlambat karena tak beda jauh dengan di negara kita bahwa sebagian dari mereka hanyut dalam dunia khayalan pada jaringan internet. 
a. Dampak Positif Di balik semua dampak buruk yang timbul karena media internet, juga banyak dampak positif yang di timbulkan media internet. 
Diantaranya adalah : 
1. Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia. 
2. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah. 
3. Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat. 
4. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi. 
5. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain 
6. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan. 
b. Dampak Negatif Pornografi. Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal Violence and Gore.
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat menjualâ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu. Penipuan. Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut. Carding . 
Karena sifatnya yang real time (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka. Perjudian. Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
Read More ->>
Diberdayakan oleh Blogger.